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26.2.08

Mapas Sonoros

Un bloguero catalán acaba de iniciar un proyecto que, con la ayuda de voluntarios, pretende ir documentando un mapa sonoro de la ciudad de Barcelona. Ricard Casals en su Quadern de Sons ha ubicado 34 puntos en el mapa y en cada lugar puede escucharse el sonido local. Son sonidos de toda índole, desde el de los monopatines de la plaza dels Àngels hasta las campanadas de la iglesia de Sant Jordi. No es el primero, hay mapas sonoros de ciudades como Córdoba, Nueva York, Colonia, Londres. Él mismo cita la iniciativa de la Associació Experimentem amb l'Art, que quiere recoger los sonidos perdidos de Gràcia. La radio del barrio, cuenta, ha hecho ya algunas emisiones con la recolecta obtenida hasta ahora.

El sonido, no forzosamente la música, tiene sus exploradores académicos. El Grupo de Tecnología Musical de la Pompeu Fabra mantiene su Freesound Project. En su web, cualquiera puede cargar o descargar archivos de los más imprevisibles sonidos. Uno, por ejemplo, ha depositado el aliento recreado de Dark Vader. Se trata de un intercambio gratuito para construir una base de datos abierta de sonidos.

Fernando Trías de Bes escribió una novela, El coleccionista de sonidos, que tiene una web particularmente acústica. Y esta semana, en Youtube, se ha colgado un vídeo añejo, de 2006, sobre una experiencia en Caixafòrum en la que 200 personas se congregaron en un concierto para recopilar desde el sonido de sus móviles hasta la sensación de escuchar un abucheo.

 

En Wifiblanes cuentan el homenaje póstumo que el pasado 3 de febrero se dio en la sala Apolo al señor Moog, el apellido más célebre en el mundo de los sintetizadores.

Indudablemente, esta poética del sonido no tiene nada que ver con los problemas de contaminación acústica. También en este asunto, las referencias locales en Internet son abundantes. Una de las últimas, el estudio que ha realizado la Politécnica sobre la contaminación sonora submarina en Barcelona. Aunque parezca increíble en este universo supuestamente silente, se llega a los 190 decibelios. Una discoteca. Para combatir los abusos en esta materia, la Asociación Catalana contra la Contaminació Acústica recopila en su web las batallas abiertas.

Text: Tomàs Delclós, El País.com

12.2.08

ZEITGEIST

Zeitgeist es un documental sin ánimo de lucro del año 2007 producido por Peter Joseph con difusión por Internet (mediante Google Video). Aunque grabado originalmente en inglés es posible encontrarlo con subtítulos en español. Es un documental a manera de intrahistoria, intenta partir de un análisis racionalista e histórico de la estrategia y cálculo político, de varias creencias religiosas e instituciones políticas y económicas, en especial el cristianismo, los ataques del 11 de septiembre y la guerra contra el terrorismo, y la Reserva Federal y el sistema financiero internacional. El propio título, Zeitgeist, quiere decir "espíritu guardián del siglo", es decir, la experiencia del clima cultural dominante.

Plantea la existencia de mecanismos de dominación absoluta dentro a las instituciones de control social convencionales, más que enfocarse en que si las intenciones son ocultas o manifiestas explora los métodos de convencimiento individual y asentimiento social de la sociedad civil ante sus dominadores. El documental posee un trasfondo cuasi-anarquista, expresado sobre todo en las conclusiones finales de una manera tácita. Desde su publicación gratuita en Google Video en primavera de 2007, la película ha sido vista más de 5 millones de veces.

Wikipedia

(...)

El documental está estructurado en tres partes, la primera es una exposición del cristianismo como una mitología astrológica que es el terreno abonado para que las masas crean ciegamente en mitos, la segunda expone el funcionamiento de la propaganda y adoctrinación mediática logrando que los propios ciudadanos asientan ser más controlados por sus gobiernos, y la tercera habla sobre la geopolítica y economía global enfocándose en el monopolio del dinero (junto a la especulación financiera) y el gasto militar.

Kaosenlared

15.1.08

Me río del "Dancer de la Semana"

Una amalgama de diferentes estilos del tecno se ha convertido en una moda-movimiento que arrasa en los clubes y los barrios residenciales de las ciudades galas.

Veinte años después de la revolución del Hip Hop francés y una década después del éxito mundial de la French Touch en la tecno, los adolescentes de nuestro país vecino se están dejando seducir por una nueva moda que arrasa en las clases medias de los suburbios. La ‘Tecktonik', un estilo de vida, de baile y de video se está imponiendo en las calles, en los clubes y en Youtube.

 

"Tecktonik. Se llama así por el choque de las placas tectónicas entre la tecno hardstyle que viene del norte de Europa y la tecno festiva del sur". El intento de teorización, más o menos honorable, sale de la boca de RVB, DJ fundador de la Tecktonik con su compadre DJ DESS.

A partir del año 2000, ambos empezaron a seleccionar bucles y fragmentos de tecno que "sin caer en la Tecno puet-puet -es decir la facilona-- y manteniendo un alto nivel de calidad y de originalidad, resultaran en una música festiva y recuperara en los clubs ese carácter de celebración colectiva que la música electrónica estaba perdiendo", explica RVB acurrucado en su tienda de discos del barrio de la Bastilla.

En ese año, los dos DJ s fueron acogidos como artistas residentes en una megadiscoteca de la periferia sur de París, el Metropolis, club cercano al aeropuerto de Orly que precisamente había ido a menos al perder tanto el tren del Hip Hop, que discurría por suburbios más cutres, como el de la French Touch, estacionado en clubes selectos del centro de la capital.

Al principio, sólo una casta de adeptos conocedores del origen underground belga del hardstyle se interesaron por el tema, y basaron en la Tecktonik un nuevo estilo de baile, llamado Milky Way).

 

Pronto cientos y hasta miles de adolescentes empezaron a congregarse a la entrada del Metropolis con una estética híbrida que merece disección: Pelo y pantalones a menudo neopunk, obsesión satírica por las marcas que se toman más en serio, como Dolce Gabanna, pinta de personaje de Mangas y exhibición de un mal gusto kitch visible sobre todo en el maquillaje de las chicas.

(...)

Y miles de jóvenes se dan cita tanto en los andenes de las estaciones de la Banlieue como en las parinas Les Halles, rue de Rivoli o incluso a la entrada del Rex Club -el antro de la selecta French Touch-- para bailar en plena calle, con sonorización portátil, por la tarde más que de noche.

Son las battles, los desafíos entre bailarines, en medio de un círculo de forofos que marca el paso. Este ritual, hasta ahora reservado a los bailarines del Hip Hop, es ahora mucho más frecuente en el marco de la Tecktonik en cualquier punto de la aglomeración parisina. Algunas escuelas de baile de París, donde el Hip Hop ya era disciplina desde hace más de diez años, empiezan a abrir sus primeras secciones de Tecktonik.

Público.es, 14.01.08

28.11.07

Una Ventana Al Arte

No pretendo defender una posición, y mucho menos ofender con ella, pero sí afirmo que el mal llamado "videojuego" es uno de los medios plásticos más versátiles y poderosos para la creación de obras artísticas. Es también un hecho que, a día de hoy, existen grandes representantes de este extraño matrimonio entre arte y tecnología que se produce en el mundo del ocio electrónico.
Entre todas las definiciones que existen de arte, hay un común denominador: el acto intencionado del artista de cambiar el punto de vista del espectador, imbuyéndole en una forma de ver el mundo novedosa e intensa.

A través de la historia podemos observar la relación vinculante que existe entre la manifestación artística y el ocio, aunque no siempre los creadores han sido los que han disfrutado de sus obras. En ese tiempo de "ocio" podemos incluir todo el ritualismo mágico y religioso que tan prolífico ha sido en obras maestras.

En la antigüedad se contaban historias de brujos que, para inducir a sus espectadores a estados de conciencia extraordinaria, cual demiurgos, rasgaban el telón de la percepción habitual delante del estupefacto público; creaban un espacio en el vacío, como si abriesen ventanas correderas, a través del cual los testigos presenciaban mundos increíbles, viajes imposibles o panoramas aterradores. Eran ventanas a lo desconocido.

El artista, anhelando el poder del brujo, siempre quiso descubrir qué extraño ritual era el que avocaba indefectiblemente al espectador a compartir el mundo que tan peculiarmente atestiguaban sus ojos, apaciguando así la insufrible soledad sin renunciar al deseo incontenible de explorar nuevos mundos y compartirlos.

El arte siempre utilizó, de una forma u otra, un marco para su obra por donde el espectador pudiera asomarse al mundo ofrecido por el artista, visitando de esta manera universos desconocidos sin dejar de tener los pies en su propio mundo.

El creador ha sido mitad sacerdote, mitad investigador de nuevas formas de abrir esas ventanas al infinito. Cual oportunista, siempre ha estado a la vanguardia; si no ha sido el protagonista del descubrimiento de nuevas materias que propiciasen una mejor construcción de estos marcos.

En disciplinas como la arquitectura y la escultura, ese marco se torna más difuso, pero en cuanto abordamos la pintura, la literatura, e incluso el teatro, el borde que delimita la inclusión o la exclusión de la participación en la obra es claro, tangible y muy específico. Es una ventana a otro mundo.

Con el binomio "tecnología-arte", las nuevas creaciones como la fotografía, el cine, y la siempre cuestionada televisión, adquieren tintes de difusión jamás conocidos anteriormente. Sin embargo, la actitud del espectador ante estos nuevos medios permanece pasiva.

Fue con la tentadora llegada de la tecnología interactiva cuando el creador se vio provisto de herramientas nunca antes conocidas, no sólo para testimoniar, sino para implicar al público en una participación activa en su obra y zambullirlo en una inmersión sin precedentes.

(Siempre me resultó paradójico lo sorprendente que resulta la falta de asombro con la que asumimos las nuevas experiencias ofertadas por estas neonatas tecnologías).

Entre todos estos enfants terribles de la nueva oferta tecnológica, despunta con holgura el videojuego. Denominación válida si se hace referencia a los pequeños cartuchos de juegos o a las máquinas recreativas de los años setenta. Pero hace ya tiempo que esa palabra ha muerto eclosionada por su propia semántica. Es tal el número de formas distintas de producto o formatos creativos que se cobijan bajo su sombra, que ya no tiene sentido tratarlos con un común denominador.

Con este vuelco tecnológico, el fenómeno de las ventanas tangibles que nos lanzan a nuevos mundos alcanza su máxima expresión, consiguiendo sumergir al usuario en una enajenación tan potente e inmersiva, que sería el paradigma del anhelo de cualquier creación.

Este nuevo medio aún no tiene el reconocimiento social de "arte", como les ocurre a todos aquellos que nacieron con el "poco digno" fin de ser útiles. Parece que pierden toda ambición de creación artística en pos de su funcionalidad, pero sólo es un efecto óptico. No podemos olvidar que, si hacemos un breve repaso en la lista de las diferentes disciplinas artísticas, difícilmente encontraremos alguna que no haya nacido con vocación de utilidad o funcionalidad.

No hace mucho, se consideraba al séptimo arte como el gran aglutinador de disciplinas artísticas. Parecía que el artista había encontrado la máxima expresión de sus ventanas mágicas. Sin embargo, en la actualidad, es fácil decir que uno solo de los videojuegos de consola puede triplicar, con holgura, el número de disciplinas creativas de las que disfrutó el celuloide, y en poco tiempo multiplicará el número de personas que participarán en su creación.

Quien conozca el asfixiante y bello mundo recreado en el videojuego ICO, diseñado por Fumito Ueda (2001), no discute su valor artístico ni su capacidad perturbadora de introducir al espectador en un mundo posesivo y completo. O la inquietante versión de la novela I have no mouth, and I must scream, de Harlan Ellison, versionada para videojuego. Si bien no alcanzó el impacto de la narración, sí marcó una directriz de las posibilidades que daba el medio.

Suponiendo que la energía dedicada por un ser humano a la expectación por una obra fuese una referencia de presencia de un medio creativo en una cultura, y se midiese en tiempo de exposición e intensidad, no habría debate posible, el video-juego saldría como indiscutible referente. Hace años un jugador hacía uso de un juego durante decenas de horas; a día de hoy se cuentan, con facilidad, en centenas.

Pero este nuevo arte contiene, en sí mismo, una paradoja perversa donde el creador concede una buena parte de su autoría al ocasional participante de su obra, pudiéndose decir, casi como un hecho, que es el propio jugador el que, de forma viva y a la vez efímera, crea, consume y destruye, en un solo tiempo, su propia obra. Y como Saturno, adusto y taciturno, fagocita, insaciable, sus propios retoños. Sin embargo, como en todo lo vivo, nunca sabremos si es este autor ocasional el que consume el tiempo, o si es el tiempo el que le consume a él.

(Los brujos siempre advirtieron de los temibles peligros de perderse en el infinito atractivo de los mundos que ofrecían).

Gonzo Suárez
El País, pàg 51, 19.11.2007